Выживание по-польски: путь Bloober Team к Cronos: The New Dawn. Обзор
Что такое сурвайвл-хоррор: вы бродите по пустой космической станции, туманным районам, заброшенным деревням, квартирам, дергаетесь от каждого шороха и ищете ограниченные ресурсы, чтобы их экономить в битве с зомби, ксеноморфами, религиозными фанатиками или Чужими. Проще говоря, вся ваша задача — выжить в тех условиях, в которых вы оказываетесь по воле сценаристов. Параллельно узнаете историю мира и его обитателей, с которыми иногда встречаетесь и которых чаще убиваете.
Cronos: The New Dawn от Bloober Team погружает вас в этот кошмар с новой силой, смешивая ретрофутуристический ужас с постсоветской тоской. Но что побудило разработчиков выпустить на переполненный рынок очередной хоррор на выживание? Давайте разбираться.
Содержание
- Первые шаги Bloober Team
- Сюжет Cronos: The New Dawn
- Геймплей Cronos: The New Dawn
- Атмосфера, локации и Unreal Engine 5
- Cronos: The New Dawn — желанный ребёнок
Первые шаги Bloober Team
Ещё помните ремейк Silent Hill 2, который вышел в 2024 году? В 2021 году Konami доверила его разработку польским разработчикам из Bloober Team, которые начали свою карьеру в игровой индустрии в 2008. Их первым проектом был Basement Crawl 2014 — эксклюзив для PlayStation 4 с разгромной оценкой 27 баллов из 100 на Metacritic. Она сильно напомнила Bomberman 1983: игроку нужно бегать по лабиринту и расставлять бомбы, чтобы уничтожать препятствия и врагов. Цель — очистить уровень от противников, найти выход и не попасть под взрыв собственных снарядов.
Basement Crawl ругали за малое количество контента и карт, а геймплей древнего Bomberman даже в соревновательном варианте не смог набрать базу фанатов. Но поляки не сдались, учли ошибки в своем самом первом проекте на движке Unity и переняли некоторые фишки, которые использовали в своих последующих проектах.
Например, в Layers of Fear — психологическом хорроре от первого лица про безумного художника. Здесь сюжет раскрывался через окружение, намеки и записки, как в Basement Crawl. Игроку приходилось изучать особняк и бояться теней, перебегающих из комнаты в комнату. А вот драться запрещали — боевой системы не было. Чем-то похоже на Amnesia, которая вышла в 2010. Но ключевым отличием от референса было то, что при движении камеры локации могли измениться.
Несколько примеров:
- вы осматриваете комнату, а затем поворачиваете камеру — стены могут покрыться плесенью, мебель исчезнуть или появиться в другом месте;
- в кабинете художника, если отвернуться и снова посмотреть на картину, она может исчезнуть, замениться другой или начать плавиться, как в кошмаре;
- вы идете по длинному коридору, осматриваетесь вокруг. Но когда возвращаете камеру на коридор, тот укорачивается, удлиняется или ведет в совершенно другую комнату;
- когда открываете дверь, вместо новой комнаты стоит кирпичная стена. Если отвернуться и снова посмотреть, стена может исчезнуть, а за дверью появится детская комната или мастерская;
- в одной из сцен придется войти в комнату с несколькими дверями. Если выбрать одну и отвернуться от остальных, то окажется, что другие двери исчезли, а комната теперь имеет только один выход.
Layers of Fear получила признание и забрала на Metacritic 75 баллов. Отчасти благодаря схожести с отмененной демо-версией P.T. Хидео Кодзимы, что было осознанным вдохновением. Этот успех позволил Bloober Team закрепиться в жанре психологического хоррора.
В 2017 году поляки выпустили Observer — киберпанковский хоррор, который стал их лучшей работой на тот момент. И награды это доказывают:
- второе место за выдающийся дизайн мира — Best World на Giant Bomb's 2017;
- победа в категории Best Setting за сеттинг и атмосферу на Game Informer's 2017 Adventure;
- победа в категории Best Emotional Indie Game за эмоциональную глубину на Emotional Games Awards 2018;
- номинации на National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards: в категориях Use of Sound и New IP — за звуковое сопровождение и новую интеллектуальную собственность соответственно.
Observer также была включена в списки лучших игр 2017 года от Eurogamer и Polygon, что усилило её репутацию в жанре психологического хоррора. Главный герой Observer — нейрохакер Даниэль Лазарски — исследует трущобы Кракова 2084 года и проникает в разум подозреваемых.
Механика взлома сознания позволяла геймерам переживать сюрреалистичные воспоминания, полные жутких образов. Атмосфера дистопии, мрачные визуалы и голос Рутгера Хауэра обеспечили игре успех. Критики хвалили глубокий сюжет и психологическую напряженность, хотя даже при оценке 78 баллов некоторые пользователи отмечали громоздкость головоломок.
Однако последующие проекты Bloober Team не смогли зацепить фанатов. В 2019 году вышла Blair Witch, основанная на культовом фильме. Игрок вместе с собакой-компаньоном искал пропавшего мальчика в лесу. Сюжет оказался слабым, пугалки — однообразными, а баги мешали погружению. Даже мрачная атмосфера не спасла проект.
В 2021 году появилась The Medium с механикой дуального мира — игроки могли переключаться между реальностью и духовным измерением, чтобы решать головоломки. Но сюжет опять оказался предсказуемым, а плоские персонажи разочаровали. Атмосфера проекта снова не смогла компенсировать недостатки.
Bloober Team разрабатывала Layers of Fear 3 параллельно Silent Hill 2 Remake. Антология вышла в 2023 году и объединяет истории серии через новую героиню, писательницу. Проект также не оправдал ожиданий, несмотря на визуальную составляющую на Unreal Engine 5. Игра страдала от слабого сюжета и отсутствия новых идей, а знакомая механика меняющихся локаций не впечатляла.
Но ремейк Silent Hill 2 в 2024 году стал триумфом Bloober Team. Разработчики сохранили дух оригинала и усилили его своей фирменной атмосферой. Поляки из Кракова доказали, что могут создавать выдающиеся проекты.
У Bloober Team был долгий путь: от неудачного Basement Crawl к шедевральным Layers of Fear и Observer. Затем к новым разочарованиям — Blair Witch, The Medium и Layers of Fear 3. Но команда показала через Silent Hill 2 Remake свой потенциал в психологическом хорроре. И теперь они закрепляют свой результат новой игрой — Cronos: The New Dawn.
Сюжет Cronos: The New Dawn
Главный герой, за которого мы будем играть — ND-3576, агент корпорации Объединения. Она пробуждается в капсуле посреди руин вымышленного города Новая Заря — эпицентра Инцидента 1983. Вскоре по сюжету вы узнаете, что этот катаклизм произошел по вине военных и начал превращать людей в сгустки мяса — сирот.
Первое время после пробуждения в Cronos: The New Dawn всё, что вам остается делать, — бродить по локациям, изучать аудиодневники, записки, бояться и сражаться с мелкими сиротами и набивать по карманам патроны и аптечки.
Игра локациями похожа на работы Ганса Гигера: мерзкие биопанковские мутанты, лишь отдаленно похожие на человека. Когда-то давно они и были людьми, но сейчас — шматки ожившего мяса.
В Cronos: The New Dawn самое главное — гладить кошек, которые приведут вас к разным секретам и ядрам для улучшения снаряжения. В эти редкие моменты можно услышать, что у ND-3576 женский голос и сделать для себя вывод, что главный герой — девушка. Но всё это время, что вы ходите по мясному ужасу и стреляете по сиротам, у неё не возникает никаких чувств: ни страха, ни сомнений, есть только одно — выполнить миссию. Будто она и не человек.
А теперь думаем, как спасать планету. Ответ — путешествиями во времени. Игрокам нужно будет возвращаться в прошлое через временные разломы, чтобы извлекать в филактерии (сосуды) души ключевых личностей, способных изменить ситуацию. На этом моменте поляки посмеялись над игроками: у вас нет возможности спасти все души — в инвентаре для них всего 9 ячеек.
Пусть цифра 9 и выглядит как нечто внушительное для игры в жанре выживания, но не всё так просто. Да, сохранить можно 9 душ, но их можно ещё и экипировать — каждая будет давать свой определенный бонус: повышенный урон по горящим врагам, быстрее перезарядка и так далее. Но как раз-таки активных может быть всего 3 штуки. И, если вы нашли новую личность, от старой придется избавиться навсегда.
Каждый выбор — сохранить или стереть душу — сопровождается истошными криками, которые бьют по нервам не хуже скримеров. Сущности раскрывают лор Новой Зари через шепот и обрывки историй, но они же разрушают психику героини: вызывают галлюцинации и спонтанные погружения в чужое, трещащее по швам подсознание.
Такие дилеммы погружают в историю Новой Зари и заставляют думать и делать выбор, который будет влиять на концовку. Их в Cronos: The New Dawn три: две основные и одну можно получить только после прохождения Новой игры+. Сюжет в NG+ продолжается — главная героиня будет ощущать на себе влияние петли времени и активно комментировать происходящее.
Чтобы раскрыть тайны Новой Зари, ND-3576 погружается в её антураж — мир постсоветской Польши, где знакомые пейзажи хрущевок и монументов сливаются с кошмаром ретрофутуристического ада.
Геймплей Cronos: The New Dawn
В Cronos: The New Dawn враги — это сироты. Их щупальца, гниющая плоть и мясистые наросты, сливающиеся со ржавыми трубами Новой Зари, выглядят так, будто ожившая хрущевка решила вас проглотить.
Сироты вооружены когтями, умеют прыгать и иногда вылезают из-под пола, когда ты копаешься в инвентаре. Самый простой способ с ними справиться — стрелять в голову или конечности. Будет идеально, если они вообще вас не заметят, пока вы передвигаетесь в скрытом режиме. Но это только идеальные условия, которые невозможно поддерживать постоянно.
Но то, что выделяет Cronos: The New Dawn от других игр жанра сурвайвл-хоррора — механика слияния. Живые мутанты могут буквально срастаться с мертвыми, обретая новые способности: ядовитые споры или кислотные плевки. Чтобы не дать сиротам объединиться, можно попробовать успеть сжечь труп.
Девайс-зажигалку выдадут по ходу сюжета в первые часы игры. Вот только нужно ещё умудриться подбежать к мутантам, пока за вами гонятся ещё несколько представителей ожившего фарша.
И не забывайте смотреть под ноги — некоторые враги в Cronos: The New Dawn умеют взрываться!
Справляться с мутантами предлагают пистолетом, дробовиком с различными вариациями и автоматом. Каждый из них можно и нужно улучшать специальными энергетическими ядрами, раскиданных по миру Cronos: The New Dawn. Какие-то можно найти в тех самых тайниках, о которых мы писали выше, другие спрятаны сложнее. А ещё ими можно апгрейдить свой костюм, чтобы повысить вместительность инвентаря или увеличить здоровье.
Рассказывать о каждом улучшении всех видов оружия не имеет особого смысла — каждое из них может кардинально изменить геймплей. Главное — если зажать клавишу выстрела, то урон можно сильно увеличить. Но стоит учесть: когда вы заряжаете оружие, это отнимает у героини мобильность и подставляет вас под удар ещё сильнее. Аккуратнее, мы предупредили.
Уже чуть позже, когда вы обживетесь и привыкнете к врагам, Cronos: The New Dawn предложит сражаться ещё и с инвентарем. Нередки случаи, когда ключ для перехода в другую локацию лежит на одной части карты, а дверь — в противоположной. При этом ключ занимает слот в инвентаре, а он у вас полный: не выкидывать же патроны и аптечки, мало ли понадобятся.
И тут уже придется заняться менеджментом: что выкинуть и забыть, за чем стоит всё-таки вернуться, или добежать до ближайшей безопасной комнаты, в ней всё сложить, а потом вернуться за ключом, чтобы промарафонить весь этот путь заново.
Кто-то назовет это душным, но в этом вся суть хоррор-выживалок. Так было в Resident Evil, Silent Hill, Signalis, будет и в Cronos: The New Dawn. Такой стиль игры добавляет некую изюминку — не всегда вкусную, иногда пересушенную с горчицей, но подобный менеджмент заставляет думать.
Атмосфера, локации и Unreal Engine 5
Bloober Team взяли ретрофутуризм и смешали его с историей коммунистической Польши. Локации в Cronos: The New Dawn — знакомые жителям СНГ панельные дома, заводы (прототипы из Новой Зари в Кракове, района в родном городе разработчиков). А ещё здесь, как у наших бабушек, ковры на стенах, иконы и пузатые телевизоры, которые вещают пропаганду.
Помните попытки наших соотечественников создать свою убийцу Grand Theft Auto 5? Bloober Team тоже попытались — всё настолько знакомо, настолько похоже на Россию, будто исполнилась детская мечта — перенести действия игры в родной город.
Только нельзя зайти в каждую квартиру и грабить караваны. И вообще, это Unreal Engine 5, а не Unity.
Игра на Unreal Engine 5 — это про:
- реалистичное освещение, где каждый луч в реальном времени рисует тени, отражения фонарика от УАЗика и жуткий блеск кишок на стенах;
- детализированные предметы, объекты и текстуры — всё обрабатывается в реальном времени, позволяя держать больше информации о каждом 3D-объекте и пикселе в памяти ПК;
- крайне скудную оптимизацию.
Unreal Engine 5 требует не только мощной видеокарты, чтобы отрисовывать весь экран. Наниты (они же улучшенная система полигонов) хранятся на SSD, и, например, в Cronos: The New Dawn занимают 20–30 ГБ. При том, что игра сама по себе весит 50 ГБ.
Процессор прогоняет их через оперативную память, которая просто держит данные, но не обрабатывает их. Этим занимается видеокарта, которая рендерит трещины и слизь на стенах. Чтобы повторной мобилизации данных не было, кэш хранится в видеопамяти — и чем её больше, тем лучше.
Движок сам решает: миллион полигонов для ближайшей комнаты или тысячи для УАЗа в тумане. Все ковры, иконы и кишки дробит функция Virtual Texturing на кусочки и закидывает в видеопамять. В это время видеокарта пыхтит в попытках отрендерить блеск фонарика или тени от УАЗика.
Но даже при проблемной оптимизации на ПК и не самой топовой реализации на консолях без 4К текстур, разработчики Cronos: The New Dawn смогли создать жуткую атмосферу. Игра пугает не страшилками и резкими звуками, а держит в напряжении знакомыми локациями, поросшими мясом, и мерзкими на вид сиротами.
Представьте: вы идете по панельке, в окне видите знакомый УАЗик в снегу или ковер с иконами на стене, и вдруг — левитирующие предметы или мясная стена буквально дышит в лицо. Это давление, где изоляция бьет по нервам: цивилизации нет, помочь себе можете только вы сами, а стены говорят через звуки и детали, усиливая дискомфорт.
Атмосфера в Cronos: The New Dawn — не чистый хоррор с дешевыми скримерами, а гнетущий триллер, где тревога чередуется с уютной меланхолией: туманные улицы, тесные хрущевки и зимние дворики, уже готовые праздновать Рождество. Но, как мы уже знаем, Нового года не будет — Дед Мороз принял Инцидент 1983, который игрок должен исправить.
В поисках ресурсов и личностей мы не только вернемся из разрушенного мира в 1983-й год, но и будем бродить по многоуровневым панелькам, больницам и заводам. Постепенно находить и открывать шорткаты, чтобы вернуться в предыдущую локацию без необходимости делать крюк. Карты в игре нет, но маркеры в мире всё-таки висят — потеряться сложно, но возможно. Так что стоит держать хотя бы примерный маршрут в голове.
А музыка будет сопровождать вас — она здесь не просто фон. Bloober Team не поскупились: натуральные звуки хрипов монстров, скрипа дверей, хруста снега или плачущей от боли техники. Саундтрек для Cronos: The New Dawn написал Аркадиуш Рейковский, композитор, который в команде Bloober с самого их основания.
В итоге, антураж — это не просто декорации, а инструмент, чтобы втянуть вас в триллер: постсоветская Польша с ретрофутуризмом выглядит знакомо, но Bloober Team подкрутили его до кошмара — уют настолько знакомых, но настолько чужих дворов соседствует с мясными коридорами.
Cronos: The New Dawn — желанный ребёнок
ND-3576, наш Путешественник, начинает миссию как безэмоциональный робот. Но мясные стены и хрущевки Новой Зари ломают её программу и заставляют чувствовать тоску Польши 1983-го.
В начале она — просто инструмент, холодный как советский монумент: выполняет миссию, исправляет Инцидент 1983. Но чем глубже она погружается в чужие воспоминания, тем больше её программа даёт сбой. ND-3576 начинает задаваться вопросами: Почему этот мир такой знакомый? Зачем я вообще тут?
К середине игры ND-3576 уже не просто исполняет миссию. Она спорит с голосами в голове, сомневается в приказах, а её реакции на сирот и аномалии становятся более личными. В сейф-румах она начинает бормотать что-то своё, будто пытается вспомнить, кто она такая.
Если вы уже прошли прошлые проекты Bloober Team или решите ознакомиться с ними уже после прохождения Cronos: The New Dawn, вы заметите, как Рейковский и вся команда Bloober Team совершенствовались. С момента выхода их первой игры они изучали свой собственный стиль, меняли сюжет, детали и тон повествования. От полного провала и проходных продуктов категории B до AA-тайтлов у Bloober ушло 11 лет.
Konami дала разработчикам из Польши шанс, Bloober Team им воспользовалась, подарив нам отличный ремейк Silent Hill 2. И ведь игра, о которой грезили поляки, разрабатывалась параллельно. Да, и Silent Hill 2 Remake, и Cronos: The New Dawn не принесли в жанр ничего категорически нового:
- дубовая боевка долгий замах + медленный удар + отбежать + повторять до победного;
- сюжет подается намеками и дневниками;
- и куча других банальностей, придуманных ещё 30 лет назад.
Но каждый из этих элементов работает.
ND-3576 для Bloober Team — зеркало их собственного пути. Из безликой студии до команды, которая создает цепляющие за живое игры. Разработчики, как и главная героиня их последней игры, изучали сами себя. Все накопленные за 30 лет индустрии шаблоны они подали по-своему: Bloober Team взяли знакомые элементы сурвайвл-хоррора и пропустили их через фильтр собственного культурного и эмоционального опыта.
Команда создала игру, которая одновременно уважает традиции жанра и при этом предлагает уникальный, глубоко личный взгляд на него. Cronos: The New Dawn — это их попытка не просто следовать шаблонам, а переосмыслить их, сделав акцент на атмосферу, моральные дилеммы и эмоциональную связь с игроком.
